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Die Sportindustrie hatte während der Covid-19-Pandemie mit Einnahmeverlusten zu kämpfen, die durch die Schließung von Ligen, die Lockerung von Beschränkungen und den damit einhergehenden wirtschaftlichen Schlag für die Industrieländer verursacht wurden. Seit dem Ausbruch der COVID-19-Pandemie war die Sportwelt in Aufruhr, und es war eine schwierige Zeit, insbesondere für neue Wettanbieter. Die Sportbranche als Ganzes musste erhebliche Veränderungen vornehmen, die sich auf die Art und Weise auswirkten, wie Sport in den kommenden Jahren gesehen und gespielt wird, sowohl auf professioneller Ebene als auch in den Gemeinden, und wie die Ligen ihre aktuelle und nächste Saison spielen werden.
So mussten beispielsweise die Olympischen und Paralympischen Spiele 2020 in Tokio, die zu den meistgesehenen Sportereignissen der Welt gehören, zum ersten Mal in der Geschichte der modernen Olympischen Spiele auf das nächste Jahr verschoben werden. Tokio traf die Entscheidung 122 Tage vor der offiziellen Eröffnungsfeier, die im neu errichteten Nationalstadion in der Hauptstadt stattfinden sollte und für die im Vorfeld 26 Milliarden Dollar ausgegeben worden waren.
Auch die UEFA-Europameisterschaft, die im Sommer 2020 stattfinden und das 60-jährige Bestehen der UEFA feiern sollte, wurde von 2020 auf 2021 verschoben. Die Playoffs sowie alle Wettbewerbe und Spiele (einschließlich Freundschaftsspiele) für Vereine und Nationalmannschaften (Männer und Frauen) wurden ebenfalls auf unbestimmte Zeit verschoben. Außerdem wurde der Große Preis von Monaco 2020 zum ersten Mal seit der Saison 1954 nicht ausgetragen.
Das Coronavirus hat jedoch eine neue Art von Sporterlebnis für die Fans ausgelöst. Unternehmen entwickelten virtuelle Umgebungen mit immersiven Technologien, damit die Fans ihre Lieblingsligen und -sportler auf interaktivere Weise verfolgen und mit ihnen in Kontakt treten können. Dank der Pandemie sind die Unternehmen nun in der Lage, den Fans Erlebnisse zu bieten, von denen man früher dachte, dass sie nur bei Live-Veranstaltungen möglich sind, indem sie die Technologie nutzen.
So können Fans bei virtuellen Watch Parties die Sportler anfeuern und gleichzeitig mit anderen Fans und unter Umständen sogar mit den Sportlern selbst kommunizieren.
Um das Interesse der Fans aufrechtzuerhalten und den Wettbewerbsgedanken während der Pandemie zu stärken, haben sich Sportligen auf der ganzen Welt dem ESports zugewandt. ESports hat sich in den letzten Jahren erheblich ausgeweitet und bietet eine neue Methode, Fans zu begeistern und Einnahmen zu generieren. Mit der Simulationsplattform iRacing, die sowohl von Spielbegeisterten als auch von Profifahrern auf der Suche nach zusätzlichen Trainingsmöglichkeiten genutzt wird, war die NASCAR ein Vorreiter dieses virtuellen Sporttrends. Ein FIFA-Wettbewerb wurde auch von der besten Fußballmannschaft in La Liga veranstaltet, wobei ein Spieler aus jedem Verein für sein Team verantwortlich war.
Baseball und Basketball waren zwei weitere Sportarten, bei denen ein ähnlicher Trend zu beobachten war. Angesichts der vielen gesellschaftlichen Unruhen in dieser Zeit durften Profisportler bei wichtigen sozialen Fragen nicht abseits stehen, denn von ihnen wurde erwartet, dass sie ihre Berühmtheit für das Gemeinwohl einsetzen. Dieser Trend hat sich auch nach dem COVID-19 fortgesetzt und scheint sich in nächster Zeit nicht zu verlangsamen.
Es sollte erwähnt werden, dass die Sportindustrie so groß ist wie die Forstwirtschaft, die Fischerei und die Landwirtschaft in der EU zusammen. 2,12 % des gesamten BIP der EU bzw. jeder 47. Euro wird von der Sportbranche erwirtschaftet, wie aus den Daten zum BIP hervorgeht. Darüber hinaus beläuft sich die Zahl der Beschäftigten im Sportsektor der EU auf 5,76 Millionen Personen oder 2,72 % aller Beschäftigten in der EU. Einer von 37 Arbeitnehmern in der EU ist in der Sportbranche beschäftigt.
All diese Zahlen zeigen, dass der Sport in vielerlei Hinsicht einen bedeutenden wirtschaftlichen Einfluss hat. Es überrascht nicht, dass die Coronavirus-Pandemie auch tiefgreifende Auswirkungen auf die Kleinst- und Kleinunternehmen des Sports hatte - vor allem auf Breitensportvereine, Gesundheitsclubs, Fitnessstudios, Einzelhändler, Veranstaltungsplaner, Marketingfirmen sowie Hersteller und Vermieter von Sportartikeln.
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